국산 좀비 게임 '낙원' 알파 테스트 리뷰
안녕하세요.
오랫만에 국산게임 리뷰입니다.
넥슨에서 현재 개발중인 근접전 기반의 좀비 익스트랙션,
낙원 알파테스트를 해봤습니다.
시간대가 맞지 않아서 오래 즐기지도 못했고, 서버 문제랑 겹쳐서 참 아쉬웠습니다.
직장인의 슬픔. 주말에는 일정이 있어서 많이 아쉬웠습니다.
또 리링크 베타도 해야했었기때문에 정신없었네요.
아무튼 후기 한번 써보도록 하겠습니다.

낙원’만의 독창적인 게임플레이
’낙원’은 일반적인 익스트랙션 장르와는 조금 다릅니다.
총기를 파밍해도 탈출 시 압수되거나,
격발음 때문에 좀비 떼가 몰려오는 리스크가 있어서
자연스럽게 근접 무기 중심의 플레이를 할수 밖에 없습니다.
처음엔 낯설지만,
이 제약이 오히려 게임의 긴장감을 끌어올리는 중요한 플레이 요소가 됩니다.
좀비 처치 방식도 기존의 기절 시스템에서
직접 처치로 바뀌면서 게임 흐름이 크게 달라졌습니다.
내가 파밍하고자 하는 지역의 좀비들을 우선 정리하고, 진행할수가 있기 때문이죠.
스킬 트리도 꽤 체계적으로 구성되어 있습니다.
처음에 오프닝(?) 장면은 성우가 조금은 어색한거 같지만 나쁘지 않았습니다.
자막없이, 소리만 듣고 할수 있다는것에 감사합니다.
그리고, 건물 투시, 암살, 이동 능력 향상 등 다양한 스킬이 존재하며,
최대 두 개의 스킬만 장착할 수 있어 조합에 대한 고민이 자연스럽게 생깁니다.
저는 주로 솔플로만 했지만, 듀오플레이를 하시는 분들은 스킬을 적절하게 가지고 가시면
좋지 않을까 생각됩니다.
생존하기가 혼자서는 어렵다.
’’낙원’에서는 혼자 살아남기가 참 어렵습니다.
강화 좀비나 보스는 물론이고, 좋은 아이템이 나오는 곳엔 퍼즐과 기믹까지 널려 있어
자연스럽게 다른 유저와 손을 잡게 만들죠.
좁은 가방 칸수 때문에라도 누군가와 짐을 나눠 들어야 하는 상황이 자주 연출됩니다.
특히 ’부상 시스템’이 압권입니다.
한 번 다치면 최대 체력이 깎이고 회복도 까다로워져서,
싸움이 길어질수록 생존 확률은 뚝 떨어집니다.
한 대라도 덜 맞으려는 신중함이 필수죠.
하지만 조심해야 할 건 좀비뿐만이 아닙니다.
훈훈하게 돕다가도 뒤통수를 치는 배신자가 도사리는 이 묘한 긴장감이
게임의 재미를 완성한다고 생각은 하지만
그래도 열받는건 어쩔수가 없는거 같습니다.
(돈슛단 위주의 플레이를 지향합니다.)
사망 페널티가 아주 가혹하지는 않다는 점도 매력적입니다.
쓰러진 상태에서도 기민하게 움직이면 극적인 탈출이 가능하니까요.
반대로 상대를 약탈하려는 쪽도 본인의 부상이나 주변 좀비의 시선을 신경 써야 해서,
서로 함부로 덤비지 못하는 팽팽한 눈치싸움이 벌어집니다.
(저는 보통 이런 상황이면 도망가는 편입니다. 굳이 안싸워, 나 안먹어 살아서 나갈수만 있게 해줘 제발.)
게임의 목적.
’낙원’의 파밍은 과정부터 결과까지 꼼꼼한 설계를 자랑합니다.
좋은 아이템을 얻으려면 우선 키를 구해야 하고,
그 뒤에도 험난한 전투나 퍼즐을 헤쳐 나가야 하죠.
귀한 물건이 나오는 곳엔 항상 사람이 몰리기 마련이라,
눈치싸움과 전투가 끊이지 않는 긴박함이 유지됩니다.
단순히 돈을 버는 게 목적의 전부는 아닙니다.
시민 등급을 올려 상점을 개방하고 숙소를 넓혀가는 재미는 플레이어에게 확실한 동기부여가 됩니다.
점차 확장되는 자신만의 공간을 보며 생존의 보람을 느낄 수 있습니다.
상태 관리 시스템도 독특합니다.
배가 고프면 가방에 물건을 제대로 담지 못하게 되는데, 식량을 상점에서 살 수 없다 보니
파밍 도중에도 끊임없이 먹거리를 찾아 헤매야 합니다.
맵의 난이도 배분도 훌륭합니다.
초보자라면 종로 남부에서 차근차근 시작할 수 있고,
숙련자라면 리스크는 크지만 보상이 확실한 종로 북부에서
하드코어 파밍의 진수를 맛볼 수 있습니다.
(혼자서는 어렵…)

하우징 시스템
단순히 메뉴 버튼만 누르는 로비는 잊으셔도 좋습니다.
’낙원’에서는 플레이어가 직접 발로 뛰며 상호작용하는 나만의 숙소가 기본으로 주어지니까요.
이곳에서 요리를 하고 장비를 손보며 다음판을 준비하게 됩니다.
특히 탐험 중 주워온 물건들이 멋진 가구로 변신할 때의 쾌감은 남다릅니다.
전투 효율만 따지던 파밍에서 벗어나, “이건 내 방 어디에 둘까?” 고민하는 즐거움이 더해집니다.
실패에 대한 배려도 잊지 않았습니다.
게임 중 사망하더라도 포인트를 지급해
기본적인 장비와 식량을 마련할 수 있게 해줍니다.
소위 ’거지런’을 방지하기 위한 무료 장비 시스템의 역할을 이 포인트가 대신하는 셈인데,
(무료 로드아웃이 얼마나 편한데…ㅠㅠ)
유저가 재기 불능 상태에 빠지지 않도록 해주는 최소한의 시스템입니다.




‘낙원’, 이 정도면 벌써부터 출시가 기다려집니다!
알파 테스트라고는 믿기 힘들 정도로 전반적인 게임플레이는 상당히 만족스러웠습니다.
직관적인 UI와 퀘스트 덕분에 몰입이 빠르고,
매번 다르게 등장하는 좀비들 덕분에 매 판 긴장감 넘치는 변수가 생깁니다.
이대로 바로 얼리 액세스로 나와도 될거 같다는 생각이 들었습니다.
아크랑 번갈아 가면서 플레이 하기도 좋은거 같아요.
(제발 얼리로 풀어줘…ㅠㅠ)
물론 아직 완벽하지는 않습니다.
무기 종류에 따른 밸런스 차이나 타격감의 디테일,
인벤토리 정리의 편의성 등은 앞으로 차근차근 풀어나가야 할 숙제입니다.
하지만 ’근접전 좀비 서바이벌’이라는 확실한 맛이 살아있다는 게 중요하죠.
모든 게이머를 만족시키긴 어렵지만.
국내에서 이런 게임을 한글로 즐길수 있다는것이 너무나 좋았습니다.
(타르코프 개개끼.한글도 엉망이고, 최근 패치는 뭐 게임을 하라는거냐 말라는거냐..)
아무튼.. 만족스러운 플레이경험이였습니다.
다음 플레이는 언제 할지 모르겠지만, 이런 장르를 안해보셨더라도,
한번쯤은 플레이 해보시는걸 추천드립니다.
